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精心构建的镜像

断瘾 银子 3446 2021-04-06 09:04

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  精心构建的镜像

  在童年时代,很多人都曾经对武侠世界或魔幻世界向往不已,幻想成为一代豪侠,和电影里的主人公一起快意恩仇,在闯荡江湖之时除暴安良、英雄救美,当然也会有些人幻想肆意杀戮,看眼前血肉横飞,成为江湖恶人。

  以上这些欲望在现实世界里自然无法满足,偶尔可以从电影和小说中得到一些共鸣,但无论是通过影像还是文字,欣赏者只能以一成不变的姿态与主人公发生种种不具主动权的对话。欣赏者没有机会与电影或小说中的各种形象进行互动的交流和创造,其中的世界即使再精彩纷呈,形象再诱人不已,欣赏者也只能眼睁睁地叹为观止,无法参与其中,与其融为一体。

  与这些传统“镜像”的稳定性相反,网络游戏中的“镜像”却是开放多变的,且充满自由主宰的意趣。网络游戏可以不借助任何具体的介质而存在,一串串即时性的数字符号构成了状态上的无影无形、视觉上的有声有色、意识里的超影超形。

  玩家脱离了现实世界的种种羁绊,可以随时调整自我镜像的存在状态,或人或兽、或男或女、或伟大或渺小、或生或死。他们不再是只能激动万分地观看导演手中的江湖之梦、紧握拳头徒捏一把汗地欣赏传统电影的局外人。

  在虚拟的网游世界中,玩家自己就是电影导演,设计出一个又一个“镜像主体”,这些“镜像”由玩家自由操纵、随意刻画。玩家既能够享受操控的快感、创作的乐趣,同时也可以无所忌惮地表达各种观点,不用顾虑人微言轻、无人喝彩,不用提防思想浅薄、受人嘲弄,不用担心言词粗鄙轻佻而受道德谴责。

  网络游戏中“镜像”的创造与欣赏是同步的,无可计数的“镜像主体”在网络游戏的世界中共同经历喜怒哀愁、悲欢离合,拓展前所未有的交往空间。这些在游戏中大胆开放的“镜像”既配合自己的创作灵感,同时也接纳或享受其他玩家的反应与创意,于即时发生的变化和配合之中,实现长期的心理快感和自我满足。

  这里所说的“镜像”是什么意思?1936年,法国精神分析学家雅克·拉康提出了著名的镜像阶段理论。镜像阶段是指人心理形成过程中的主体分化阶段。6~18个月大的孩子在镜子前,会把镜中的孩子指认为另外一个孩子,这时孩子还无法辨识自己的镜中像。后来随着长大,婴儿首次在镜中看见并认出了自己镜中的形象:“那就是我!”当婴儿从镜中发现自己的肢体原来是以这样的一个整体而存在时,心中便充满了欢喜,这是主体形成的开始,在此时期以前,世界好比是个母体,婴儿尚不能使自己同母体分开。

  在拉康看来,镜前的孩子在此过程中,出现了双重的错误识别:当他把自己的镜中像指认为另一个孩子的时候,是将自我指认成他人;而当将镜中像认作自己时,他又将光影的幻象当成了真实,混淆了真实与虚构,并由此开始了对自己镜像的终生的迷恋。这样6~18个月的幼儿可以利用反映于镜子之中的影像逐渐确认自己的形象,伴随着误读误认,获得自身的同一性与整体性。当然,在很多时候,拉康所说的镜像不仅仅是指一般的镜像,而是一种外在于主体同时又给主体定位的具有象征性的喻体。

  拉康认为除却自我之外的人或事物,均对主体具有能动的构成作用。主体的生成是建立在与他者之间的关系之上的,而主体与他者的肯定性关系,则构成了镜像。拉康的镜像理论,强调了镜像对主体意识建构的突出意义。在他看来,自我在本质上具有内在的空虚性,他需要外在的他者不断充实和确认自己,镜像则是其中的一种。其他的事物也可以具有镜像的功能,如母亲的关注、父亲的权威、家庭中的角色、社会中的地位、语言中的“我”等,这些都为主体提供了一个很大的生存空间,它们成为主体获得身份感的主要途径。

  因此对于网络游戏而言,在与其他玩家的互动中得到对方的回馈与反应是极其重要的一个环节,每个人在持续不断地与他人的接触中被创造和结构化。自我认知的确立来源于他人对自己的认同,每个人身上都有别人的印记,就像我们常说的“女为悦己者容,士为知己者死”。这也就是拉康所认为的主体与他者是一种互证性存在,只有在自我中有了他者的存在,自我才得以建构。

  玩家们进入游戏后能够利用虚拟符号创造出一个全新的自我,并不断地对它进行更新和重构。玩家们利用网络的便利与其他玩家进行即时的交往互动。当玩家借这个所谓的自我发出信息后,便在游戏中等待其他人接收信息,并对这个信息进行反馈,然后可能根据他人的反馈来重新调整自我的表现,以他人作为镜子来构成自我的影像。

  所以,玩家们沉浸于虚拟空间时,他们的言语行为只有从别人那儿获得回应才是有意义的。通过和其他玩家之间的你来我往,他们对这个“自我镜像”进行操纵与控制,实现对现实之外另一个“我”的创造。

  许多像萌萌这样的玩家创造出一个由数字符号构建的自我。借此,他可以暂时在网络中突破现实空间的局限,将令他羞愧得抬不起头的现实隐藏起来,回避成长中面临的种种困难,转而在宽广无垠的网络中寻觅表演舞台,尽展舍我其谁的霸气,缔造属于自己的神话。

  拉康认为,形成镜像阶段的前提是匮乏的出现和对匮乏产生的想象性否认。人类有漫长的婴幼儿期,在此期间孩子无法自主控制身体,不能将身体作为一个整体来进行感知和把握。孩子在镜前手舞足蹈,“牵动”自己的镜中像,获得了一种掌控自我的幻觉——对于一个行为无法自主的孩子来说,那是一份空前的权力。

  在网络游戏中沉迷的玩家,通过游戏中的价值镜像来确认自我的价值,显然与处于镜像阶段的幼儿有相似的心理机制。游戏镜像中的自我认知难免掺杂着某种错位的虚幻与缥缈,但只要不陷入对游戏中所扮演角色的病态自恋,也许网络游戏中的镜像就不会让玩家就像中了邪似的不能自拔。

  萌萌自然也是通过《魔兽世界》找到了自我的镜像,但与在游戏中获得空前成功的萌萌正相反的是,现实世界中的他是一名大二学生,已经被学校劝退。父母介绍他去一家朋友的公司打工,但他三天打鱼两天晒网,最后也是不了了之。他经常无法按期完成公司交给他的工作任务,却能转身跑到网吧里的《魔兽世界》中去攻克无数的任务。

  萌萌在游戏中创造了一个虚拟的自我,设定了一个清晰的奋斗目标,并根据游戏中为实现目标所需的各种工具和方法而努力前进。如何得到这些工具?如何更快更好地实现目标?人物命运到底如何?这些都并不固定在游戏内部,而是掌握在萌萌手里。为了努力实现英雄幻梦,他需要对游戏角色进行大胆设想和自我创造,在游戏中不停地探索新知识、学习新技能、积累新经验,并不断得到游戏系统即时的正面反馈。

  由于游戏强大的互动性,每个人的自我创造都在深刻地影响着其他人,也被其他人影响。游戏的不确定性和未知性使游戏成为一个创造性的过程,而不仅仅是令玩家按部就班地傻玩,否则玩家的成就感从何而来?在网络游戏中强大的自我就是萌萌精心构建的镜像。 断瘾

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