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控制和成就
目前,马建是一名初三学生,中间还留过一级,但因为父母工作的频繁调动,已经有过9次转学经历。这样频繁的转学经历对于孩子的成长是非常不利的,他必须随时准备去承受环境更新带来的压力和不安全感。马建的学习成绩常处于班级的倒数几名,学业基础很差,且不遵守课堂纪律,经常会和老师发生口角。老师时常指责他自己不好好学习还影响其他同学,而他也时常感受到老师对他的不屑。
但是,他自己告诉我的却是:“我成绩处于班级中上等,非常想考好的大学,对不入流的大学根本没兴趣。我现在虽然沉迷网络,但实际是在从事兼职工作,通过编写防火墙程序防黑客和在网上卖东西,每月可以挣近2000元。但这不会成为我的终生职业,只有重视学业我才会有更好的前途。”
在和马建针对各类问题进行探讨时,他十分擅长于像上面那样头头是道地去分析问题,但在他的日常生活中,所有这些分析结果对行为的触动却往往是微弱的。他分析问题的能力和惯性思维不禁让我联想起他的父亲经常对他苦口婆心地灌输很多大而空洞的道理,虽然道理充分却无关痛痒。
从马建口中时常会一本正经地蹦出含有“前途”“理想”“未来”“思想”等字眼的句子——诸如此类的话语经常挂在他父亲嘴边,马建大概就是因此耳熟能详的。可马建并没有依据这些理论去身体力行地实践,因为这些充满希望的字眼对他来说已然成为空洞的符号,没有了生命力。
马建不太切乎实际的自我表白,让我感受到他内心真实的自卑、较低的行动力,以及想成为受人尊敬的优秀分子的强烈愿望。但这种愿望在他的生活中一直没有得到满足,平时老师都把他当作坏的典型。只有在电脑方面他是一个行家,所以别人都来向他学习和请教。
经过长时间在网络游戏中的奋斗,马建在网上成为一个手握一定实权的队长。当有其他玩家申请加入队伍时,队长有权允许或者拒绝。此外,队长还可以随时变更队伍中的人员安排,如果马建觉得哪个队员不顺眼,可强制该队员离队,直接打开队伍的界面后点击该队员的头像,踢出队伍即可。组队后只有队长可以带领队伍行走,队员下达的行走指令无效。
马建作为队长每周要发布消息、部署任务,花很多时间和网友们共同完成攻关任务。他认为这些都是自己责无旁贷的工作,同时因为自己负有的责任,心中时常涌动着自豪感。他在网络游戏中尽情展示自己作为一个优秀分子应该具备的责任心、进取心,享受运筹帷幄的快感。从正面的角度来说,他是可以让自己在某个方面出类拔萃的,却为何把这种可贵的能量运用在网上,而不是在现实的学业中呢?
首先,网络游戏能满足马建的控制欲望。他天生拥有一定的权力欲和控制欲,但在现实生活中往往会由于各种因素而得不到满足。互联网以多种形式呈现着具有诱惑力的控制和授权。马建可以随意控制自己的网上活动,改变自己的用户界面,也可以随意选择自己喜欢的队员,从而获得一种“主宰一切”的感觉。
类似于马建这样的玩家,对于自己是否有能去控制许多事物的自主性没有信心,而更多地认为自己多受外在因素控制,倾向于表现出外定控制观的特征。相对于内定控制观的人来说,外定控制观的人更易沉迷于网络,或沉迷于其他可掌控的事物。
其次,人会将自己的行为与结果联系起来。当马建在游戏中的行为能够获得愉快的结果、产生奖赏,他便会重复这个行为。在同步互动的网络空间中人们可以获得许多方面的成就感,而这也是网络的另一大魅力。马建在游戏中,就像在进行一项富有挑战性的工作。通过联网他能即时地与无数人进行竞技,这一体验所带来的兴奋程度和满足程度是单机游戏所不能及的。
网络游戏是在一种虚拟环境中进行的;在游戏中,各种生活形式通过计算机技术被虚拟出来,网络世界成为巨大的生活演练场。玩家可以选择自己角色的性别、外形、生理、心理等特征,从而建构各种自我形象。
自我实现是网络游戏可以满足的主要需求之一,可惜网络世界所能提供的满足只是一种虚幻的体验,只是精神上的一种享受。目前网络游戏中外挂泛滥,一部分原因也在于玩家对成就感的需求不能通过正当途径得到最大满足,从而产生不正当竞争手段。作为玩家,马建不仅能够完成诸多攻关任务,而且比别人完成得更好,这样他自然会获得一种非常愉悦的感受,导致他继续沉溺于网络游戏。 断瘾