第15章 综合运用多种有利因素
您可以在百度里搜索“全球战略思想研究合集(套装共8册) 艾草文学(www.321553.xyz)”查找最新章节!
第15章 综合运用多种有利因素
只要一家公司大获成功,肯定有其他企业在竞争中受到了压制。这些压制性因素有时候是创新者获得的专利或者类似的保护,但更多时候是竞争对手不愿意或者没有能力复制创新者的战略。
英伟达公司是一家以设计3D图形处理器为主的公司,崛起速度很快,在短短几年内就超越了明显较强的英特尔等企业,在3D图形处理器市场上占据了主导地位。2007年,《福布斯》杂志将之评为“年度最佳公司”,并解释说:“自从首席执行官黄仁勋带领英伟达于1999年上市以来,其股价已经飙升了20倍。在同一时期,甚至连强大的苹果公司也无法与之媲美。”
英伟达从名不见经传发展成为市场主导者,这主要归功于好战略。追溯一下英伟达的历史你就会清楚地看到,它的战略囊括了好战略的所有核心要素:调查分析、指导方针以及连贯性活动。你也可以看到好战略的每一个组成部分:明智的预测、弱化复杂性的指导方针、设计思维的力量、集中化战略、运用自身优势、驾驭变革大潮、竞争对手的惯性与混乱发挥等。
3D图形、犹他大学与硅谷图形公司
英伟达公司的3D图形不仅与戴特殊的眼镜无关,也与突出书页或荧屏的图像无关。3D图形中的“3D”描述的是能在电脑显示器上出现的图像的制作过程。如果你正在看一个静止的图像,那你可能不大容易分辨出它是不是通过3D技术制作出来的。我们想象一下,如果有一台摄像机,你能实时控制它的拍摄方位,那你的体验就大不一样。利用鼠标或控制杆来操作这台假想中的摄像机,你就可以探索3D场景。你可以从不同的角度来观察,在物体周围移动你的摄像机来从后面或上面观察,并随心所欲地进入房间乃至任何空间。这是有可能实现的,因为电脑“知道”整个场景的三维结构。
现代3D图形技术的很多基本元素都是犹他大学的伊万·萨瑟兰和戴维·埃文斯在20世纪60年代的科研成果,当时他们启动了一系列的研究工作。尽管其他的计算机科学项目的内容都是高深的理论,但犹他大学的项目集中研究3D图像技术和建立飞行模拟器过程中的实际挑战,并造就了很多计算机制图方面的超级巨星,包括奥多比系统公司的创建者约翰·沃诺克、雅达利游戏的创建者诺兰·布什内尔、皮克斯动画公司的创建者之一埃德温·卡特穆尔以及硅谷图形公司和网景公司的创建者吉姆·克拉克。
1982年,吉姆·克拉克创办硅谷图形公司的时候,他还在斯坦福大学就读。从创办之日起,该公司的目标就是制造世界上速度最快的高分辨率图形工作站。它对图形产业的影响是深远的,不仅推出了性能最高的图形处理器,还开发出了一种特殊的图形语言(GL),成为行业标杆。硅谷图形公司的硬件和GL语言处理3D图形问题的方式成了行业内的主流逻辑。这种方式被称为“图形管线”(graphics pipeline),其原理是把某个情景中的图像分割成无数个三角形,对每个三角形进行分别处理,最后把它们汇总在一起,形成最终的图像。这种技术曾经用于制作电影《侏罗纪公园》里的伶盗龙。1992年,硅谷图形公司终于实现了硬件中的全部图形管线,即捆绑在三角形总线上的多个处理器形成的系统。这个机器叫作“虚拟现实引擎”,有4英尺高,定价超过10万美元。
游戏玩家
到20世纪90年代初期,已经有明显的迹象表明,芯片的速度最终会非常快,快到足以很好地支持计算机3D图形的处理工作。问题是,人们会使用这个功能吗?而且,即使人们使用这个功能,会用它来做什么呢?专家们猜测,也许人们会借助3D图形技术到遥远的城市搞虚拟旅游,房地产经纪人会借助3D技术让潜在买家到房子里走一走。但实践表明,这个技术被用于其他目的,进而带动了这方面的市场。这就是以个人计算机为平台的、充满暴力色彩的3D动作游戏的异军突起,从而把3D芯片带到了市场上。
有一次我去拜访朋友,发现他十来岁的儿子保罗正在个人计算机上玩一款名叫《神秘岛》的游戏。保罗的显示器上是一个静止的画面,他点击一下桥梁的图像,光驱运转了几秒之后,屏幕上才显示出从站在桥上的角度看到的画面。当时播放着音乐,但一切都是静态的,每个新场景都需要好几秒才能呈现出来。当时是1994年夏季,《神秘岛》是一款十分流行的电脑游戏。
过了两周,我再去拜访那位朋友,这一次保罗在玩一款名叫《毁灭战士》的游戏。电脑显示器上的画面中,怪物掉进了一个不断倒塌的楼梯上的房间里,正将一些红色的团状物射向保罗。保罗使用鼠标和键盘四处躲闪,他的操作与图像变动之间没有时间延迟,几乎是同步的。他在这个三维空间里左冲右突时,每动一下手腕点击鼠标,图像就会立即改变。他走过一扇门,沿着走廊跑来跑去,那个怪物就追了过去。保罗躲在一个房间的角落里,然后又跑出来用手枪射击怪物,之后为了躲避怪物的还击又钻了进去。结果,保罗只把这个动作重复了三次就干掉了那个怪物。视觉效果非常好,画面转换非常迅速,场景惊心动魄,扣人心弦。
保罗的父亲是一位计算机专家,供职于枫丹白露的巴黎高等矿业学校。在评论《毁灭战士》这款游戏时,他说:“真的太不可思议了。我从来没有想到计算机3D成像的速度会这么快。曾经有在计算机上绘制3D图形的程序,但需要几分钟甚至几小时才能绘制出一个完整的场景,而不是在几毫秒之间就完成的。”
《毁灭战士》是约翰·卡马克和约翰·罗梅罗的智慧结晶。1991年,二人共同创建了艾迪软件公司(id Software)。他们取得了很多轰动性的成果,《毁灭战士》和《雷神之锤》这两款游戏更是重新定义了动作游戏,开发出了多项计算机3D图像显示技术,并推动计算机游戏的创新重心逐渐从游戏机产业转向了个人计算机平台。此外,艾迪软件公司还是最早熟练运用互联网的公司之一,要知道,互联网在当时还是一个全新的事物。《毁灭战士》以及前9级游戏的发行工作也是通过网络完成的,这种方式费不了多少成本。一旦玩家对这个游戏上瘾,就会购买注册版,继续打更多级别的游戏。在蓬勃发展的互联网上免费发行之后,《毁灭战士》一夜成名。
艾迪软件公司推出《雷神之锤》之后,又于1996年增加了在线竞技游戏。玩家利用本地的个人计算机玩《雷神之锤》时,可以通过互联网同其他玩家连接起来,几个人可以形成一个小组一起玩游戏。每一个玩家都可以随意移动,也可以实时看到对方的移动,并进行攻击。在《雷神之锤》之后,大多数基于个人计算机的动作游戏都有了在线运行这个特色。
互联网竞技游戏凸显了3D图形的质量对玩家的重要性。如果你是一家企业的执行官,正在研读有关图形产业的研究报告,或者正在研究芯片销售数据,那你可能体会不到玩家这种日益高涨的需求。从另一个方面来讲,如果你在线玩《雷神之锤》,很快就会发现如果图形系统很差劲,就无法清楚、及时地看到整个场景,就会一次次被其他玩家打死。用玩家的行话来说,这种现象就是“滞后”。这种情况下,在图形系统的质量上占据优势就成了一件生死攸关的大事。正是青少年当中在线游戏的盛行导致了高性能3D图形处理器的需求暴涨。
第一家开发这种市场需求、利用计算机3D成像技术的公司是3dfx Interactive公司。它成立于1994年,是一家专门制造显卡和中央处理器的公司,由三名都曾经供职于硅谷图形公司的工程师创建。该公司推出的第一个3D芯片被命名为“Voodoo”,是利用该公司享有专利的图形语言——Glide语言。这种语言是硅谷图形公司GL语言的简化版,可以在3dfx的专用芯片上运行,而不需要借助中央处理器。利用Glide语言写成的第一个游戏是《古墓丽影》。Voodoo显卡实时展现主人公劳拉·克罗夫特的图像,成了1996年电子娱乐展览会上一道亮丽的风景线。
如果一个产品使其买家在拿它与其他产品比较时占有优势,该产品的市场需求就会急剧增加。比如,第一款电子数据表——可视计算(VisiCalc)于1979年面世,就为MBA学员、金融分析师等专业人士提供了优势,结果迅速得到广泛采用,推动个人计算机从以业余爱好为导向的利基市场逐渐走向主流市场。同样,互动式在线3D游戏使人们迫切需要更好、更快的3D图形技术为自己提供优势。
3dfx公司的一系列成就缔造了事实上的行业标杆,它的很多设计理念都来自杰弗里·摩尔于1991年出版的一部影响力很大的著作——《跨越鸿沟》(Crossing the Chasm)。这部著作普及了网络外部性、标准锁定等学术理念,对于那些希望成为下一个微软的企业而言,这本书就像《圣经》一般。如果有足够多的游戏设计者采用3dfx公司的Glide语言,它就变成了3D游戏领域里事实上的标准,3dfx公司也就成了“标准制定者”。
英伟达公司的战略
英伟达公司成立于1993年,由黄仁勋、卡蒂斯·普里姆、克里斯·马拉科夫斯基联合创办。黄仁勋曾经供职于美商巨积公司(LSI Logic),担任芯片工程师。普里姆和马拉科夫斯基都曾供职于太阳微系统公司,分别担任首席技术官和硬件工程副总裁。
当时,业内人士都在谈论多媒体革命将要到来。然而,当时的视频压缩或播放都没有标准化操作流程,光驱的标准也没有统一,至于3D图片技术更是没有统一的标准可循。微软公司的Windows95操作系统和IE浏览器几年以后才会被广泛使用。
英伟达负责销售事务的执行副总裁杰夫·费希尔回忆说:“我们当初的梦想是开发多媒体领域中的声霸卡。”该公司的第一个产品是1995年推出的NV1图形处理器,希望能以此树立多媒体行业的一个标杆。但其音频性能不如竞争对手,古怪的3D图像也没用流行起来。从商业角度来讲,这个产品失败了。
面对第一个产品的失败和3dfx公司的突然崛起,黄仁勋重新制定了英伟达公司的战略。之后,关键的意见都是由内部人士和外部专家共同组成的临时技术咨询委员会给出的。
新战略在方向上做出了重大改变。英伟达不再主攻多媒体市场,转而主攻以台式机为基础的3D图形领域。它并没有采用自己原先在图形处理方面积累起来的专利技术,而是采用了硅谷图形公司提出的三角形法。大概唯一保持不变的是它仍然是“无生产线”的芯片公司,只是集中精力搞设计,而把制造环节的业务外包了出去。
半导体产业的进步是建立在缩小晶体管尺寸的基础之上的,因为晶体管越小,就意味着每个芯片上能够容纳更多的晶体管。此外,较小的晶体管运转速度更快,耗电量也更小。在整个半导体产业中,集成电路上可容纳的晶体管数量每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,这种技术进步速度被称为“摩尔定律”。从光刻技术到光学设计,从金属沉积到测试环节,各方面的技术只有协同进步才能实现整体性的进步,因为谁也无法在很大程度上超越“摩尔定律”指出的技术进步速度,业内称这种整体进步的态势为“路线图”。
然而,英伟达公司的高管及其技术委员会却勾勒出了一个与众不同的路线图,能够以高于“摩尔定律”预测的速度推动3D图形技术的发展。要实现这一点,有两个至关重要的因素:第一,他们预料到提高单个芯片上的晶体管数量能够大大提高芯片性能;第二,由于惯性和熵的影响,英特尔等大多数生产商并没有尽力提高芯片上的晶体管数量,而是努力通过提高晶体管密度来降低芯片成本。相比之下,英伟达计划利用多余的密度来增加并行处理器。这样做有利于性能的提高,这也是采用犹他大学-硅谷图形公司的三角形总线理念的结果。
在市场需求方面,英伟达管理层判断,无论提供多少图形处理器,市场几乎都能消化掉。也许市场不会迫切地需要运行速度提高100倍的文字处理器或电子数据表,但市场非常需要能够创造出逼真画面的芯片。英伟达首席科学家戴维·柯克做出了这样的表述:“3D图形技术对计算能力的需求几乎是无止境的。在计算机结构固定的情况下,如果计算机的中央处理器更加强大,你就能用它做更多的事情,但是每秒1万亿次的浮点运算能力也很容易被用尽。我们将把图形处理器作为技术开发的核心与提高计算机性能的重要手段。”
在图形语言方面,英伟达管理层判断,如果使用3dfx公司的Glide语言,将会自己把自己打败。因此,他们估计微软公司新推出的DirectX多媒体编程接口虽然还没有得到实践证明,但肯定会成为高性能的图形处理工具。在做出这个判断之前,他们曾经同微软公司的DirectX团队见过面,发现这个团队对图形处理技术具有很高的热忱,希望尽力开拓这个领域的发展潜能。
最终,黄仁勋相信英伟达可以通过打破业内18个月的开发周期来建立自身的优势。根据他的推断,既然图形处理器的能力有可能提高到中央处理器能力的3倍,那就可以推动图形处理能力每6个月实现一次大幅度的提升。
这时,一位拙劣的战略家可能会利用缩短开发周期的理念,围绕着速度、性能和增长等方面大肆宣传,然后利用这些宣传推动公司上市,但这种做法不利于公司专注于技术研发。相反,英伟达团队设计了一系列连贯性的具体方案和行动,以期将他们的指导方针变成现实。
要实现这个指导方针,第一步就是建立3个相互独立的研发团队,每个团队都遵循常规性的为期18个月的研发周期。由于工作日程的叠加效应,3个团队每6个月就能推出一款新产品。
在研发周期为6个月时延迟两个月的后果,要比研发周期为18个月时延迟两个月的情况严重得多。因此,第二套方案可以大幅减少研发过程中的延迟和不确定性。
导致延迟现象的一个重要因素就是设计差错。一个芯片的设计工作完成之后,设计公司将设计方案交给制造商,大概一个月之后,工程师就收到了第一批芯片样本。如果这些芯片有差错,就必须修改设计方案,制作新的模板,并重新制造芯片。为了避免设计差错引起的延迟,英伟达投入巨额资金,用于研究模拟与仿真方法,并借助这些方法组织芯片设计过程。
研究这类工具是英伟达创建人之一克里斯·马拉科夫斯基的强项,他推动了这些工具在芯片逻辑的形式验证过程中的应用。然而,即便设计方案的逻辑正确,芯片的实际运行中也会出现这样那样的问题,比如与电子流时滞和信号衰减有关的问题。为了防止出现这些问题,英伟达公司还出资研究芯片的电气特性,这是一个比较困难的任务。
另外一个可能引起延迟并值得担心的因素就是软件驱动程序的设计。传统上来讲,驱动程序是由电路板制造商编写的,他们只是在从芯片制造商那里收到芯片之后才开始设计驱动程序。除了时间上的耽搁,新的3D技术需要更加先进的驱动程序。此外,电路板制造商在决定是否将驱动程序的有关问题反馈给芯片制造商时,有着各自的算盘。比如,如果英伟达把芯片出售给两个电路板制造商,他们可能会对自己的经验和问题解决方案保密,防止让对手知道并从中获益。最后,按照当前的做法,同一个芯片交给不同的电路板制造商可能设计出不同的驱动程序,从而使用户更新驱动程序更为麻烦。
为了解决这些问题,英伟达开始自行承担芯片驱动程序的设计和管理工作,创造了统一驱动架构。英伟达的所有芯片都使用同一种驱动软件,这种软件可以从互联网上轻松地下载到。这种软件还可以自动“询问”芯片所支持的功能,然后根据芯片类型自动调整命令。这种做法大大方便了用户,客户不必再担心驱动与芯片适配的问题。此外,这还意味着驱动器开发和配送业务都从电路板制造商那里夺了过来,属于英伟达公司专利所有。
为了加快驱动程序的开发进度,英伟达投入巨额资金开发模拟仿真设备,这些设备可以模拟新型芯片。这样一来,在第一批真正的芯片出现之前的4—6个月,就可以开始驱动程序的研发工作了。
缩短研发周期的好处就是你的产品在大部分时间内都保持领先地位。与研发周期为18个月的竞争对手相比,英伟达为期6个月的研发周期就意味着它的产品在绝大多数时间内都是领先的。此外,关于新产品总是有很多宣传,这样就免去了昂贵的广告费用。另外一个好处就是,加快了研发进度,工程师们就能够得到更多的经验,也许能学到更多把技术转化为产品的技巧。
在执行新战略的过程中,英伟达将其剩余的现金投入到了研发模拟设备和设计新型芯片上。英伟达于1997年8月发布的RIVA128显示芯片得到了一致好评,但很多人觉得其竞争对手3dfx公司的Voodoo画面更为流畅。RIVA128获得了一定的成功,使英伟达公司生存了下来,并为进一步研究赢得了资金。
英伟达的下一个新型芯片就是1998年发布的RIVA TNT显示芯片。之后,英伟达开始达到最佳的竞争状态。这款芯片与微软公司的DirectX 6差不多同时推出,而且首次采用了统一驱动架构。RIVA TNT及其改进版RIVA TNT2在大多数评测指标上都能赶上或超过竞争对手。RIVA TNT2推出7个月之后,英伟达又发布了GeForce 256显示芯片,将3D图形行业推向了一个新境界,因为这一款显示芯片拥有将近2300万个晶体管,复杂程度是英特尔奔腾二代处理器的两倍,其浮点计算能力是每秒500亿次,达到了Cray公司T3D超级计算机的水平。英伟达首席科学家戴维·柯克告诉我说:“英伟达原本的技术路线是开发图形管线。在每一个阶段,我们都运用特殊的芯片进行更多的操作,是中央处理器性能的10倍……我们推出了GeForce显示芯片,在一个价值100美元的芯片上体现了硅谷图形公司图形管线的所有要素,运算速度比1992年定价超过10万美元的虚拟现实引擎还要快。”
随着自己的显示芯片逐渐在性能上占据优势,英伟达开始集中精力解决芯片研发过程中有可能出现的延迟问题、驱动程序问题以及电路板制造商引起的额外成本问题。首先,英伟达管理层试图与钻石多媒体公司(Diamond Multimedia)商定新的合作协议,但遭到了拒绝,因为后者不希望看到自己的利润空间被挤占。
之后,英伟达又派出了一个高级团队前往戴尔公司,希望同戴尔公司商定新的合作协议,他们在陈述中说明了当前的行业惯例造成的多重障碍,展示了统一驱动架构的种种优点,并且明确表示价格比较低。戴尔方面做出了积极回应,同意采用英伟达的芯片,并外包给香港天弘有限公司制造。英伟达越来越依赖代工企业进行电路板的生产和发行,这些代工企业可以自由选择任何品牌,但英伟达品牌是它们最青睐的。
在接下来的5年中,英伟达推出新产品的速度一直都很快,不断推动3D图形处理技术的新发展。1997—2001年,在把图形管线集中到一个芯片的同时,英伟达取得了非凡的成就,其显示芯片性能的年平均增长率为157%。这里的性能是用“填充率”来衡量的,所谓填充率,指的是每秒输出的像素的数量,是测试显示芯片的一个指标。2002—2007年,图形芯片性能的年平均增长率是62%。考虑到半导体行业的整体发展态势,这个增长率已经算是最高了。比如,在同一时期内,英特尔公司生产的中央处理器的处理能力(每秒运算数百万次)也大体上保持了同样的增长率。不同的是,各种硬件瓶颈和软件瓶颈大大弱化了英特尔产品性能提高产生的影响,而英特尔对这些瓶颈也是无可奈何。另外,正如英伟达领导层预料的那样,图形芯片的性能会立即给用户带来直观的体验,从而使热心的用户焦急地等待英伟达做出新的改进。
技术的变革往往会推动产业结构的变化。在这个案例中,芯片制造商和电路板制造商的关系就发生了转变。有趣的是,很少有人能预见到这种关系转变的重要意义。在成熟的产业中,标准的做法是在早期开发阶段,电路板制造商直接利用英伟达仿真器进行工作。但这样做会提高电路板制造商的议价能力,也加大了专利知识泄露给竞争对手的风险。
关于钻石多媒体公司,英伟达管理层相信2D图形向3D图形的转变使钻石多媒体公司丧失了大多数传统的增值业务,但它不会静静地滑向黑暗的深渊,应该同英伟达签订合作协议,并选择极力维持25%的高利润率。
标准的产业分析可能会认为戴尔公司这样强大的买家对英伟达而言是不利的因素。但如果没有戴尔、惠普这样强大的计算机制造商,钻石多媒体公司可能会继续维持对零售渠道的控制。正是这几个买家的强大力量使英伟达规避了钻石多媒体公司打造的成熟品牌。请注意,一般来讲,如果你的产品是模仿他人的,那最好选择零散的买家。另外,如果你有更好的产品,像戴尔这样强大的买家也能促进产品的推广。
竞争
英伟达公司在3D图形方面的战略取得成功,肯定会有其他企业半途而废,无力追赶。从很大程度上来讲,实际情况就是这样。无论何时,只要一家公司大获成功,肯定有其他企业在竞争中受到了压制。这些压制性因素有时候是创新者获得的专利或者类似的保护,但更多时候是竞争对手不愿意或者没有能力复制创新者的战略。英伟达断定它能迅速地把图形管线置于小小的芯片上,也断定主要竞争对手无力复制这种快速研发的模式。
英伟达的竞争对手3dfx公司根据华尔街提出的错误建议以及一位新任首席执行官在营销方面的直觉,将主要精力集中到了大众市场上。虽然它在市场上占据着相当大的优势,拥有一批热心的用户,但它没有好好利用这个优势,而是将其工程师从高技术研发工作中分散了出去,让他们研究科技含量较低的电路板,以满足大众市场的需求,并模仿英特尔公司的“内置英特尔”广告攻势,投入大量广告费用进行宣传,还收购了电路板制造商STB系统公司,这些做法导致公司资源过于分散。后来,它又打算推出一款高性能的芯片,但这超出了其研发能力。最后,在2000年下半年,3dfx公司倒闭了,其专利、品牌和存货全部卖给了英伟达,很多天才的工程师也来到了英伟达。粗略地读一下历史,你会发现3dfx公司失败的原因是公司发展方向变换太频繁,但更深层次的原因是英伟达精心谋划的缩短研发周期、加快新产品推出速度的战略使3dfx公司措手不及,采取了一系列缺乏协调性的应对举措。正如汉尼拔在坎尼会战中对罗马人采取的战略一样,英伟达也诱使其竞争对手做出了过度回应,使其浪费了大量资源,以至于力不从心。
另一个竞争对手英特尔公司也无力在高性能的3D图形市场同英伟达公司展开竞争。虽然英特尔是一家世界级的公司,是推动技术进步的重要力量,但其灵活性也不足。产业分析师乔恩·佩迪指出:“英特尔公司开发i740的流程和方法与其开发中央处理器的流程及方法是一样的,这在竞争极其激烈的3D图形市场上是行不通的。英特尔的研发周期是18—24个月,而不是6—12个月。它适应不了那么短的研发周期,它不会为了开发一个副业而重新设计整个研发和制造流程。”
然而,在标准的2D图形业务中,英特尔公司确实占据了主导地位。2007年,英特尔宣布了进入高性能图形业务的跟进计划,随后又在2009年12月取消了这个项目。
至于竞争对手硅谷图形公司,创建者吉姆·克拉克于1994年离开了该公司,新任首席执行官埃德·麦克拉肯为该公司提出的目标是:向美国企业销售大型的工作站和服务器,并要求其属下“跳出思维定势想问题,想想如何能实现50%的增长率”。他们试图通过收购多家制造工作站的公司来实现预定的增长目标。
硅谷图形公司及其收购的公司面临的挑战就是,基于Windows和英特尔的工作站的性能正在逐步提高,逐渐超越了它们在专有处理器和操作系统的基础上建造的工作站。因此,兼并政策也无法应对挑战。硅谷图形公司曾经诞生了很多不错的创意,培养了很多优秀的人才,推动了3D图形业务的发展,但它自身从来没有进入过基于个人计算机的3D图形市场。它的股票市值曾经超过70亿美元,却在2006年宣告破产。
麦克拉肯提出的“实现50%的增长率”的目标是典型的坏战略,而很多公司都把没有任何实质意义的空洞言论当成战略。首先,他只是设定了一个目标,不是为了应对挑战而设计出了应对之道。其次,增长是成功战略的结果,试图实现增长的努力充其量只是神奇思维的运用而已。在这个案例中,硅谷图形公司提出的增长只是通过兼并其他公司来实现的,而这些公司的建造工作站战略也到了山穷水尽的地步。
英伟达一个重要的竞争对手曾经是,而且目前仍然是加拿大冶天科技公司(ATI)。起初,英伟达将新产品的发布周期缩短到了6个月,冶天似乎被抛在了后面。之后,在2000年,冶天收购了ArtX公司,而该公司的创建者也曾是硅谷图形公司的工程师。收购完成之后,新鲜血液带来的效果立即就显现了出来。冶天公司的新产品发布周期也缩短到了6个月,而且推出的芯片在性能方面足以和英伟达芯片相媲美。2006年,英特尔的劲敌AMD公司兼并了冶天公司。
放弃兼并ArtX公司是英伟达公司的一个战略失误。在这个行业,人力资本是一种稀缺资源,这一点是众所周知的。如果很多公司都像ArtX公司一样拥有大批人才,那么兼并它也起不到多大作用。但即便英伟达公司不需要多余的专业人才,兼并它至少能够防止这些稀缺的人才流向竞争对手。
接下来会发生什么呢
英伟达公司选择的这个领域是世界上变化最快、竞争最激烈的领域之一,它在1998—2008年成功实行的战略并不能确保其永远立于不败之地。尤其是到了2009年,英伟达公司在崛起过程中曾经利用的那场变革大潮的势头正在逐步衰退。硅谷图形公司的图形管线已经完全变成现实了,大多数游戏玩家也不会再急不可耐地等待英伟达公司推出下一款图形芯片了。DirectX多媒体编程接口变得如此复杂,以至于几乎没有游戏公司能够完全掌握它的特性。
从战略上来讲,英伟达公司目前正在实行双管齐下战略。
一方面,开放其图形芯片的计算能力的使用权。每一个图形处理器都包含了数以百计独立的浮点处理器。支持这一理念的新型硬件被称为Tesla,具有超级计算能力。2010年11月,中国的研究人员宣布研制出了世界上计算速度最快的超级计算机,而这款计算机正是采用了英伟达公司的Tesla图形芯片。
另一方面,英伟达推出Tegra,即基于一个芯片的完整系统。这个策略被称为“釜底抽薪”,目标是通过打造一个更加简单、更加高效的平台来冲击英特尔、AMD和Windows的霸权地位。这个芯片面向智能手机、上网本以及游戏机的制造商。在一次展示会上,英伟达公司展示了一个基于Tegra的轻型设备,该设备只用一个电池的电量就能连续播放10个小时的高清电影。
这种双管齐下战略提供了两种成功之道,为竞争对手制造了困难。但这两条道路都存在困难,而且两条道路都不一定能最终成功。 全球战略思想研究合集(套装共8册)