201.1993年:毁灭战士引擎
约翰·D.卡马克(John D.Carmack,1970—)
两个小孩正在使用索尼生产的游戏机玩《毁灭战士》。
一级方程式赛车(1938年),晶体管(1947年),三维眼镜(1952年),《玩具总动员》(1995年)
1972年,游戏《乒乓球》(Pong)问世,人们第一次可以在公共场所观看和体验一款电子游戏。《宇宙入侵者》(Space Invaders)于1978年问世,紧随其后,《吃豆豆》(Pac Man)于1980年问世。以今天的标准判断,所有这些游戏都太过简单了:图像是二维的,色彩也十分单调。
但在1993年,随着一款名叫《毁灭战士》(Doom)的电子游戏的发布,一切都发生了显著的改变。《毁灭战士》是第一款第一人称射击(FPS)游戏,数百万人被它极具真实感的三维(3D)画面所吸引。约翰·卡马克的“毁灭战士引擎”—― 第一款3D游戏引擎—―产生了巨大的影响。自此之后,电子游戏的发展日新月异:现实感更强,细节更丰富,速度更快,还有超大的、供玩家探索的游戏世界。
从工程学的角度来说,上述发展得益于更快的中央处理器(CPU)和能够加速3D渲染的图形处理器(GPU)。第一代图形处理器于1999年被开发出来,从那以后GPU展现出了巨大的威力。
GPU的核心是“着色器”—―一些操纵顶点(vertexes)和像素(pixels)的小程序。GPU的性能取决于能同时运行着色器的内核的数量、时钟频率、可用内存及内存带宽。1999年台式机的GPU使用2000万个晶体管支持一个顶点着色器的内核,如今则有数十亿个晶体管支持几千个内核,以及千兆字节(GB)量级的内存。
一些工程学科的共同努力使上述发展成为了可能。芯片制造业的工程师提高了晶体管的数量;利用这些晶体管,GPU公司的硬件工程师从根本上提升了芯片的性能;为了使GPU的接入更加容易,软件工程师编写了开放图形库等规范,游戏开发商使用这些规范来开发游戏。
GPU强大的性能产生了变革性的影响。人们已经很难区分赛车游戏中的世界与真实世界的差别了,第一人称射击游戏所构建的游戏世界既宏大又逼真。工程师正在创造“人工现实”。■ 工程学之书