013.围棋
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※013.围棋
约公元前548年
围棋的复杂度在于大范围棋盘、复杂的策略,以及数量庞大又变化多端的对弈过程。尽管棋艺高超的西洋棋软件有能力击败西洋棋高手,但是,最厉害的围棋软件却往往会输给受过围棋训练的小朋友。
圈叉游戏(约公元前1300年),破解艾瓦里游戏(2002年)及破解西洋跳棋(2007年)
围棋大约是公元前2000年源自于中国的双人棋弈,最早提到有关于围棋的历史记载是一本叫作《左传》的中国叙事古籍,当中提到公元前548年有个人下围棋的故事。围棋之后传到了日本,并在13世纪成为广受欢迎的游戏。围棋是由两位分别持黑子跟白子的玩家,在一个19×19的棋盘上对弈,当某一方的棋子完全被另一方的棋子包围时,就要从棋盘上把被围住的棋子通通移除,游戏目的是尽可能比对手掌握更大的棋盘范围。
有很多因素可以说明围棋的复杂程度,像大范围的棋盘、层出不穷的策略运用,以及大量又变化多端的对弈过程,所以,单单设法在棋盘上摆上比对手更多的棋子并不能保证获胜。如果把对称性纳入考虑的话,围棋总共有32940种不同的棋路,其中992种被视为较常见的抢手棋;而变幻莫测的棋局据估算更有高达10种不同的最终结果及10种不同的走法。两位围棋高手对弈时,通常会在150手之内决胜负,其间的每一手棋大约有250种不同的选择。棋艺高超的西洋棋软件有时可能击败最顶尖的西洋棋高手,不过,最厉害的围棋软件却往往会输给一位受过围棋训练的小朋友。
下围棋的计算机很难做到“先多想几步后”再作出判断。相较于西洋棋,围棋每下一子所需要考虑各种可能的合理变化更多,也由于在不同空位落子会对于整体布局造成不同的影响,因此,也不容易判断该在哪边落子比较有利。
匈牙利研究人员在2006年宣称可以通过一种名为UCT的演算法(Upper Confidence bounds applied to Trees,树状结构高阶信度分析)帮助计算机判断出最有可能获胜的棋路与职业围棋高手对弈,不过,这套算法目前只适用在9×9的棋盘上。 数学之书:数学史上250个里程碑式的发现